【773專題】初探遊戲人才的培養-有賴企劃者的溝通與協調

遊戲製作是同一個團隊之下企劃、美術、程式三方協調後,修正、精進的產物,藉由美術設計出華麗的畫面,而由程式以流暢的效能呈現出企劃所設定的遊戲性,一款成功的遊戲是三者缺一不可,但在合作的過程當中,最常看到的是角色的背景不同造成溝通上的困難度,譬如美術設計者要求輔助工具的支援,而程式設計者製作的工具雖符合要求但是卻不容易使用,或是美術設計者製作出細緻而華麗的3D模型與貼圖,卻對遊戲的執行效能造成負面影響,於是美術與程式兩者之間展開一場角力,此時則有賴於企劃者的溝通與協調。 所以企劃者本身必須兼備程式與美術領域的知識,然後站在一個比較合理的立場來思考並解決問題。也由於企劃是兩者兼備,如果再加上協調性夠,較能夠緩和美術與程式之間的拉鋸。以往數媒系的學生負責企劃與美術部分,程式設計則尋求跨系的合作,但是Megaga製作團隊並未發展跨系合作而是由數媒系的學生自己擔任企劃設計者兼任程式設計的工作,也因此正好符合遊戲業界對企劃者的定義,這樣的條件也在日後遊戲製作的過程當中發揮相當的效用。在遊戲企劃之初,原本設計多重角色有跑步、跳躍、翻滾、推動物品等各種動作與切換來因應不同的關卡設計,但是在企劃者接觸遊戲引擎之後,便知道哪些設定是很難完成,因此在有限的時間下必須要做某些取捨,進而將企劃做某些幅度的修改。 進入實作後,也曾發生為了要讓畫面流暢的呈現,要求美術設計者針對主角的動作進行多次的修正微調,所幸團隊中的程式設計者對於3D動畫製作軟體有一定程度的熟悉,能夠以美術設計的觀點來說明需要修改的內容,讓美術設計者能夠很快速的進入狀況並且有效的解決問題;同樣的,有美術背景的程式設計者也能輕易的了解到美術設計者所要展現的畫面效果而儘可能以現有的技術去達成。這些情境在整個遊戲製作的過程當中屢見不鮮,也由於這樣的一種關係存在簡化了團隊之間溝通的複雜度,使得Megaga製作團隊最終能在設定的期限內完成遊戲製作。

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